Skinks Eslizones Seraphon Age of Sigmar Warhammer
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Skinks Eslizones Seraphon Age of Sigmar Warhammer

Skinks Seraphon Eslizones Warhammer Age of Sigmar

Marca: GAMES WORKSHOP

EAN: 5011921204397

P/N: 88-07

Warhammer | Age of Sigmar | Orden | Seraphon

29,60 € 37,00 € -20%
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Claves para decidir

Skinks (Eslizones) es una caja de miniaturas para Seraphon en Warhammer Age of Sigmar, enfocada a lo que más partidas decide cuando hay objetivos: ocupar mesa, puntuar y molestar las cargas del rival.

  • Rol en mesa: pantalla y unidad de misión; compras tiempo y posición, no daño directo.
  • Control de espacio: sirve para cerrar ángulos, negar huecos y forzar rutas incómodas alrededor de objetivos.
  • Tempo: te permite intercambiar una unidad barata por un turno clave de seguridad para tu martillo o tus héroes.
  • Sinergias: mejora mucho con auras, mandos y reposicionamiento que estabilicen su trabajo de pantalla.
  • Renuncia principal: si tu plan es ganar por pegada y aguante, esta unidad no lo resuelve; funciona como herramienta, no como rematadora.

Cuando necesitas más “cuerpos” para misiones y quieres que el rival pague caro cada avance, encajan; si estás buscando una pieza que decida combates por sí sola, toca mirar otra entrada del libro.

Características

Facción
Seraphon
Juego
Warhammer Age of Sigmar
Tipo de producto
Miniaturas (caja multicomponente)
Uso en mesa
Pantalla, puntuar, control de espacio
Enfoque de juego
Misión y tempo
Qué aporta a una lista
Más presencia en mesa y turnos de margen
Qué no es
Una unidad para ganar por daño
Mejora con
Auras defensivas, mandos y reposicionamiento

Descripción del producto

Skinks Seraphon: control del mapa antes que daño

Si tu lista Seraphon se construye alrededor de 1–2 amenazas reales, los Skinks suelen entrar por una razón simple: compran turnos. Ponen una primera capa que obliga al rival a gastar movimiento, recursos y posición antes de poder tocar lo que de verdad te gana la partida.

Su trabajo más rentable es el control de espacio. Bien colocados, convierten una carga “cómoda” en una decisión incómoda: cargar a los Skinks y quedar expuesto a la contra, o no cargar y ceder puntos. En mesas con escenografía, ese cordón y esos ángulos importan más de lo que parece en la lista escrita.

También ayudan a jugar misión sin regalar tu núcleo. Puedes dejarles un objetivo o un flanco mientras tus piezas principales van donde se decide el intercambio. Esto es especialmente útil cuando el rival te presiona con varias amenazas: no siempre puedes responder a todo con daño, pero sí puedes negar puntos y bloquear rutas.

Donde se equivoca mucha gente es exigirles rendimiento de combate. Los Skinks no están para “ganar” peleas; están para elegir dónde se pelea. Cuando asumes que van a caer, pero que su caída te abre una respuesta (contra-carga, recuperación de objetivo, reposicionamiento), empiezan a sumar de forma consistente.

Su valor sube si tu lista aporta herramientas para estabilizar su pantalla: mandos, auras defensivas o reposicionamiento. No hace falta convertirlos en una unidad dura; con que aguanten un turno clave o tapen el ángulo correcto, ya han hecho su trabajo.

Si tu objetivo es aprender a jugar mejor el mapa, esta caja es práctica por un motivo muy concreto: te obliga a entrenar medición, coherencia, huecos y secuencias de turno. Eso se traduce en menos errores tontos y en planes más claros, incluso cuando el intercambio de bajas no te favorece.

La renuncia es directa: si buscas una unidad que “ponga la partida de tu lado” por pegada o aguante, aquí no está. Los Skinks son una herramienta para que tus turnos fuertes ocurran donde tú quieres, no un martillo que resuelva por sí mismo.

Tabla de especificaciones

Producto Skinks (Eslizones) – Seraphon (Warhammer Age of Sigmar)
Facción Seraphon
Juego Warhammer Age of Sigmar
Tipo Caja de miniaturas
EAN 5011921204397
Part Number 88-07

Detalles del producto

Es para mí

Sí, si…

  • Quieres puntuar objetivos con una unidad que puedas sacrificar sin romper tu plan.
  • Necesitas una pantalla para proteger héroes o tu unidad clave en los turnos 1–2.
  • Tu lista juega a control de espacio: negar huecos, cerrar ángulos y forzar cargas incómodas.
  • Prefieres ganar por misión aunque el intercambio de bajas no siempre te favorezca.

Mejor otro, si…

  • Tu plan es ganar por daño directo y necesitas una unidad que decida combates.
  • Buscas aguantar el centro varios turnos con una pieza que ancle mesa por durabilidad.
  • No quieres una unidad que dependa de colocación y medición para rendir.
  • Necesitas que cada unidad aporte presión por sí misma, sin depender del resto de tu lista.

Cómo usar

Cómo sacarlos partido (sin perderlos por inercia)

  • Define su misión antes de desplegar: pantalla de héroes, negar huecos o puntuar. Si intentan hacerlo todo, suelen hacerlo peor.
  • Deja espacio para tu contra: coloca el cordón de forma que, si el rival lo limpia, tu martillo tenga una línea clara de respuesta.
  • Evita huecos y ángulos de entrada: revisa coherencia y separaciones para que no se cuelen cargas o reposicionamientos donde más te duele.
  • Asume el sacrificio con plan: si van a morir, que su muerte te compre puntos, una mala posición del rival o un objetivo recuperable.
  • No regales el centro sin motivo: si el centro te obliga a exponerte, úsalos para puntuar flancos o para “ensuciar” pasillos y esquinas.

Razones para comprar

Más mesa, más turnos para tu plan

Aporta cuerpos para puntuar y para que tus amenazas principales lleguen a su turno bueno sin exponerse antes de tiempo.

Pantalla que condiciona cargas y rutas

Sirve para tapar líneas, cerrar pasillos y forzar al rival a entrar por donde te interesa, no por donde le sale gratis.

Control de espacio contra entradas y reposición

Un cordón bien medido reduce huecos y protege la retaguardia, algo clave cuando el rival busca ángulos “fáciles”.

Escala bien con mandos y auras

Cuando tu lista ya trae herramientas de apoyo, la unidad se vuelve más estable: aguanta el turno que necesitas y no uno menos.

Te obliga a jugar mejor el mapa

Mejora tu juego por repetición: coherencia, medición y secuencias de turnos. Eso se traduce en puntos, no en texto de lista.

Preguntas frecuentes (FAQ)

Para pantalla, puntuar y controlar espacio. Aportan posición y tiempo; no están pensados para ganar la partida por daño.

Cuando tu plan depende de ganar intercambios por pegada o aguante y no vas a jugar misión con disciplina. En ese caso, preferirás unidades que presionen o anclen mesa por sí mismas.

Sí encajan en listas competitivas si necesitas cuerpos para misión y una pantalla que ordene el turno. Además, son una de las mejores unidades para entrenar colocación y tempo.

Usarlos como unidad de combate. Rinden cuando los sacrificas con intención: tapar una carga, cerrar un hueco o comprar un turno de puntos.

En un cordón que bloquee la línea de carga hacia tu pieza importante y, a la vez, deje detrás espacio para tu respuesta. Si dejas huecos, el rival encontrará el ángulo.

Ganan valor porque pueden cerrar pasillos y esquinas, negar movimientos cómodos y puntuar sin regalar cargas limpias. Ahí el control del mapa pesa mucho.

Sí: actúan como primera capa. Obligan al rival a invertir un turno en limpiar pantalla o a exponerse si quiere llegar a tus piezas clave.

Si tu plan gana por misión, cuántas pantallas necesitas y si tu lista tiene herramientas para que la unidad cumpla su rol con consistencia (mandos, auras o reposicionamiento).

Información extra

Marca: Warhammer Age of Sigmar

Publicado:
Última actualización:
28/03/2026
Revisado por:
Gabriel Gomez Mera (Programador Full Stack y experto en Warhammer)

Skinks (Eslizones) es una compra lógica cuando tu Seraphon quiere ganar por puntos y control del mapa: pone una pantalla que estorba, puntúa y te compra el turno que necesitas para que tus piezas importantes decidan.

Si lo que buscas es que una unidad entre y “rompa” por daño o por aguante, no es el perfil adecuado; su fuerza está en hacer que el rival juegue incómodo y en sostener tu plan de misión.

Metodología y control de calidad

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